Thiết Kế Lấy Con Người Dùng Làm Trung Tâm (User-centered Design) Là Gì?

&#một3;

Hôm nay, SAGA.VN sẽ giúp những khách hàng tìm hiểu về Thiết kế lđấy người tiêu dùng làm trung tâm (UCD) hay còn gọi là Mô hình phát triển người sử dụng (UDD).

&#một3;

Thiết kế lđấy người tiêu dùng làm trung tâm (UCD) hoặc mô phỏng phát triển người sử dụng (UDD) là cơ cấu của những trật tự (ko giới hạn trong những giao diện hoặc kỹ thuật), trong đó những mục đích sử dụng, đặc tính người tiêu dùng, môi trường, nhiệm vụ và trật tự công việc trong sản xuất, nhà sản xuất hoặc quá trình được bao quát chú trọng ở từng gingười nào đoạn của quá trình thiết kế. Thiết kế lđấy người tiêu dùng làm trung tâm sở hữu thể được mô tả như là một quá trình khắc phục vấn đề đa gingười nào đoạn mà ko chỉ đòi hỏi những nhà thiết kế phải phân tích và hình dung nhữngh người tiêu dùng tiêu thụ sản phẩm mà còn để xác nhận độ xác thực của những giả thiết về hành vi của người tiêu dùng trong những thí nghiệm thực tế. Các thử nghiệm này được thực hiện cả lúc sở hữu/ ko sở hữu người tiêu dùng trong mỗi gingười nào đoạn của quá trình, khởi đầu từ những yêu cầu, những mô phỏng tiền sản xuất và sản xuất,  hoàn thành một vòng tuần hoàn và đảm bảo rằng ” Sự phát triển song hành với chiến lược lđấy người tiêu dùng làm trung tâm”. Việc thử nghiệm tương tự là cần thiết vì rất khó để những nhà thiết kế sản phẩm trực tiếp hiểu được những gì người tiêu dùng cảm nhận trong lần trước hết trải nghiệm thiết kế của họ và biểu đồ mô tả quá trình lĩnh hội của người tiêu dùng sẽ trông như thế nào.

Sự khác biệt chính trong những triết lý thiết kế những sản phẩm khác nhau là thiết kế lđấy người tiêu dùng làm trung tâm quyết tâm tối ưu hóa sản phẩm bằng nhữngh cho người tiêu dùng muốn hoặc sử dụng sản phẩm thay vì buộc người tiêu dùng phải thay đổi hành vi để thích ứng với sản phẩm. Vì lẽ đó, người tiêu dùng đứng ở trung tâm của hngười nào vòng tròn đồng tâm. Các vòng tròn bên trong bao gồm bối cảnh của sản phẩm, mục tiêu phát triển và môi trường hoạt động. Vòng ngoài bao gồm những chi tiết cụ thể hơn về chi tiết những nhiệm vụ, nhữngh tổ chức

Nhu cầu và xúc cảm

Thuật ngữ thiết kế lđấy người tiêu dùng làm trung tâm được đặt ra tại phòng thí nghiệm của Donald A. Norman ở Đại học California, San Diego. Khái niệm này đã được phvòng biến rộng rãi sau lúc ông xuất bản cuốn sách “Thiết kế hệ thống lđấy người tiêu dùng làm trung tâm: Các quan niệm mới về tương tác giữa con người và máy tính” vào năm một986. Khái niệm này đã thu hút được nhiều sự chú ý xa sắp và được chấp nhận trong cuốn sách “Thiết kế hàng ngày” của ông (ban sơ được gọi là “Tâm lý học thường nhật”). Trong cuốn sách, Don Norman mô tả tâm lý sau lúc xúc tiếp với  những thiết kế ‘tốt’ và ‘xấu’ thông qua những ví dụ. Ông tôn vinh tầm quan yếu của thiết kế trong cuộc sống hàng ngày của chúng ta, và hậu quả của những thiết kế tồi. Cuốn sách cũng bao gồm những nguyên tắc để xây dựng sản phẩm thiết kế tốt. Các khuyến nghị của ông dựa trên nhu cầu của người sử dụng, bỏ qua những vấn đề mà ông cho là thứ (kỉm quan yếu hơn) như thẩm mỹ. Những khuyến nghị vượt bậc bao gồm:

  1. Đơn giản hóa cấu trúc của những công việc sao cho trực quan nhất, dễ làm nhất.
  2. Làm cho mọi thứ thật rõ ràng, bao gồm mô phỏng khái niệm của hệ thống, hành động, kết quả của hành động và phản hồi.
  3. Lập ra lộ trình đúng giữa kết quả mong muốn và những hành động phải làm.
  4. Nắm bắt và khngười nào thác những trở ngại của hệ thống

Những nghiên cứu kỹ lưỡng của Norman trong những cuốn sách trước đã được ông nhấn mạnh lại trong ấn phẩm “Thiết kế xúc cảm” của mình. Những cuốn sách khác cùng loại như “Những sản phẩm thiết kế lý thú” của Patrick W. Jordan, trong đó tác giả cho rằng những hình thức thú vị khác nhau nên được bao hàm trong nhữngh tiếp cận lđấy người sử dụng làm trung tâm kế bên những khái niệm truyền thống về khả năng thực hiện

Các mô phỏng và nhữngh tiếp cận

Ví dụ, quá trình thiết kế lđấy người tiêu dùng làm trung tâm sở hữu thể giúp những nhà thiết kế phần mềm hoàn thành mục đích thiết kế sản phẩm cho người tiêu dùng. Yêu cầu của người tiêu dùng được xem xét đúng đắn ngay từ đầu và bao hàm trong toàn bộ vòng đời sản phẩm. Các yêu cầu này được lưu tâm và trau chuốt thông qua những phương pháp nghiên cứu, bao gồm:  nghiên cứu dân tộc học, thăm dò theo văn cảnh, thử nghiệm mẫu, thử nghiệm khả năng sử dụng và những phương pháp khác. Các phương pháp khác cũng sở hữu thể được sử dụng bao gồm: phân loại thẻ, lập sơ đồ mối liên kết và tham gia những khóa thiết kế. Ngoài ra, yêu cầu của người sử dụng sở hữu thể được suy ra bằng nhữngh phân tích tỷ mỉ những sản phẩm sở hữu thể sử dụng tương tự như sản phẩm đang được thiết kế.

  • Thiết kế liên kết: thiết kế này đặt người thiết kế và người tiêu dùng ngang bằng nhau. Đây là thiết kế cổ điển Scadinavian của IT từ những năm một970.
  • Thiết kế tham gia PD, một thuật ngữ Bắc Mỹ cho một khái niệm tương tự, lđấy cảm hứng từ Thiết kế hợp tác, tập trung vào sự tham gia của người sử dụng. Từ năm một990 đã sở hữu Hội nghị thiết kế PD được tổ chức hngười nào lần một năm.
  • Thiết kế theo văn cảnh, “thiết kế lđấy khách hàng làm trung tâm” trong bối cảnh thực tế, bao gồm một số ý tưởng từ thiết kế PD.

Dưới đây là những nguyên tắc cho thiết kế lđấy người tiêu dùng làm trung tâm:

  1. Thiết kế dựa trên sự hiểu biết rõ ràng về người tiêu dùng, nhiệm vụ và môi trường.
  2. Người tiêu dùng tham gia vào quá trình thiết kế và phát triển.
  3. Thiết kế được quản lý và trau chuốt bằng giám định của người tiêu dùng.
  4. Quá trình này cần lặp đi lặp lại.
  5. Thiết kế này nhấn mạnh toàn bộ trải nghiệm của người tiêu dùng.
  6. Nhóm thiết kế cần sở hữu những kỹ năng đa nghình và nhìn xa trông rộng.

Quá trình thiết kế lđấy người tiêu dùng làm trung tâm

Mục tiêu của thiết kế lđấy người tiêu dùng làm trung tâm là tạo ra những sản phẩm sở hữu khả năng sử dụng cao. Điều này bao gồm nhữngh sử dụng, khả năng quản lý, sự hiệu quả của sản phẩm thuận tiện như thế nào và sản phẩm đáp ứng yêu cầu của người tiêu dùng tốt như thế nào,. Dưới đây là những gingười nào đoạn chung của quá trình thiết kế lđấy người tiêu dùng làm trung tâm:

  1. Làm rõ bối cảnh sử dụng: Xác định người nào là người tiêu dùng sản phẩm, vì sao họ sẽ sử dụng sản phẩm, yêu cầu của họ là gì và họ tiêu dùng sản phẩm đó trong môi trường nào.
  2. Làm rõ yêu cầu: Khi bối cảnh đã được làm rõ, đây là thời khắc để xác định những yêu cầu chi tiết của sản phẩm. Đây là một quá trình quan yếu sở hữu thể tạo điều kiện thuận lợi cho những nhà thiết kế tạo ra storyboard và đặt ra những mục tiêu quan yếu để làm cho sản phẩm thành công.
  3. Tạo ra những giải pháp thiết kế và phát triển: Dựa vào những mục tiêu và yêu cầu của sản phẩm, quá trình thiết kế và phát triển sản phẩm cần được lặp đi lặp lại
  4. Nhận định sản phẩm: Những nhà thiết kế sản phẩm thực hiện thí nghiệm khả năng sử dụng để sở hữu được phản hồi của người tiêu dùng. Nhận định sản phẩm là một bước quan yếu trong việc phát triển sản phẩm bởi nó mang lại những phản hồi quan yếu về sản phẩm.

Trong những bước tiếp theo, quá trình trên được lặp lại để tiếp tục hoàn thành sản phẩm. Đó là những nhữngh tiếp cận chung và những yếu tố như mục tiêu thiết kế, hàng ngũ, tyên ổneline và môi trường phát triển sản phẩm, xác định những gingười nào đoạn thích hợp cho một dự án và thứ tự của chúng. Bạn sở hữu thể làm theo một mô phỏng thác nước, mô phỏng Agile hoặc bất kỳ phần mềm kỹ thuật thông thường nào khác.

Mục đích

UCD trả lời những nghi vấn của người tiêu dùng về nhiệm vụ và mục đích của mình, sau đó sử dụng những kết quả để đưa ra quyết định về mẫu thiết kế và sự phát triển. Ví dụ lúc thiết kế UCD của một trang web thì khách hàng hãy tìm nhữngh trả lời những nghi vấn sau:

  • Ai là người sử dụng tài liệu?
  • Nhiệm vụ và mục tiêu của người tiêu dùng là gì?
  • Mức độ trải nghiệm của người tiêu dùng với tài liệu này và những tài liệu khác như thế nào?
  • Những chức năng nào người sử dụng cần từ những bộ tài liệu?
  • Những thông tin nào người sử dụng cần, và loại thông tin đó là gì?
  • Người sử dụng nghĩ tài liệu nên hoạt động như thế nào?
  • Môi trường khắc nghiệt là gì?
  • Họ sở hữu phải là người tiêu dùng đa nhiệm hay ko?
  • Giao diện sở hữu sử dụng những chế độ nhập thông tin khác nhau thông qua chạm, nói, cử chỉ hay định hướng ko?

Các yếu tố

Ví dụ về những quan niệm UCD, những yếu tố thiết yếu của UCD là một trang web sở hữu khả năng hiển thị, khả năng tiếp cận, tính rõ ràng và tiếng nói.

Tầm nhìn

Tầm nhìn giúp người tiêu dùng xây dựng một mô phỏng trí tuệ của tài liệu. Các mô phỏng giúp người tiêu dùng dự đoán hành động của họ trong quá trình sử dụng tài liệu. Các yếu tố quan yếu (như tương trợ điều hướng) cần được nhấn mạnh. Người tiêu dùng nên trao đổi thẳng thắng dòng họ sở hữu thể và ko thể làm được với tài liệu.

Khả năng truy cập

Người tiêu dùng sở hữu thể tìm thông tin nhanh hao chóng và thuận tiện trong tài liệu, bất kể tài liệu đó dài thế nào. Người tiêu dùng nên được sản xuất nhiều nhữngh khác nhau để tìm kiếm thông tin (như những yếu tố điều hướng, chức năng tìm kiếm, bảng mục lục, những phần được đánh dấu rõ ràng, số trang, mã màu,…). Các yếu tố điều hướng phải thích hợp với loại tài liệu nhất định. ‘Chunking’ là một chiến lược hữu ích liên quan tới việc chia nhỏ thông tin thành những phần nhỏ hơn mà được tổ chức theo trật tự kiểu dáng hoặc thứ hàng đầu định. Khả năng đọc lướt tài liệu cho phép người tiêu dùng tìm thđấy thông tin của họ bằng nhữngh quét toàn bộ thay vì đọc từng câu. Các từ đậm và nghiêng thường được sử dụng.

Tính rõ ràng

Văn bản cần phải dễ đọc: Thông qua việc phân tích tình huống, nhà thiết kế nên sở hữu thể xác định một kiểu chữ hữu ích. Các phông chữ trang trí và tất cả những chữ in hoa rất khó đọc, nhưng chữ in đậm và in nghiêng thì lại khác, nếu được sử dụng đúng nhữngh. Cỡ chữ to quá hoặc nhỏ quá cũng khó để đọc. (Kích cỡ màn hình nên là một0-mộthngười nào pixel với font ko chân và mộthngười nào-một6 pixel với font sở hữu chân.) Độ tương phản cao giữa chữ và nền làm tăng tính rõ ràng. Văn bản tối trên nền sáng là rõ ràng nhất.

Ngôn ngữ

Tùy thuộc vào tình huống tu từ, mà những loại tiếng nói nhất định là cần thiết. Các câu ngắn đều sở hữu ích, cũng như những văn bản được viết tốt thường sử dụng trong việc giảng giải và xử lý tình huống tương tự. Trừ những trường hợp thật cần thiết, ko nên sử dụng thuật ngữ hay từ chuyên nghình. Nhiều tác giả sẽ chọn sử dụng giọng nói tích cực, những động từ (thay vì chuỗi danh từ hoặc danh từ riêng), và cấu trúc câu đơn thuần.

Tình trạng ẩn

Thiết kế lđấy người tiêu dùng làm trung tâm được tập trung xung quanh những tình trạng ẩn. Những tình trạng ẩn định dạng thiết kế của môi trường thông tin. Có ba yếu tố cần được xem xét trong tình trạng ẩn: Độc giả, Mục đích và Bối cảnh.

Đối tượng

Độc giả là những người sẽ sử dụng tài liệu. Người thiết kế cần phải xem xét độ tuổi, vị trí địa lý, dân tộc, nam nữ, giáo dục,..của độc giả.

Mục đích

Mục đích là Mục tiêu mà tài liệu đặt ra hay vấn đề mà bài viết đang cố chỉ ra.

Bối cảnh

Bối cảnh là hoàn cảnh xung quanh tình huống đó. Bối cảnh thường trả lời nghi vấn: Tình huống nào lúcến cho tài liệu này trở nên cần thiết? Bối cảnh xung quanh tình huống bao gồm bất kỳ vấn đề xã hội hoặc văn hoá nào.

Công cụ phân tích

Có một số dụng cụ được sử dụng trong phân tích thiết kế lđấy người tiêu dùng làm trung tâm, chủ yếu là: dung mạo, kịch bản, và những trường hợp sử dụng thiết yếu.

Personas (Diện mạo)

Trong quá trình UCD, một Persona đại diện cho người tiêu dùng sở hữu thể được tạo ra. Persona là nguyên mẫu người tiêu dùng được tiêu dùng trong quá trình ra những quyết định về những tính năng của sản phẩm, điều hướng, tương tác và thậm chí thiết kế trực quan. Trong hầu hết những trường hợp, personas được tổng hợp từ một loạt những cuộc phỏng vấn với người dân, sau đó tóm gọn trong những mô tả trong một-hngười nào trang bao gồm những mẫu hành vi, mục đích, kỹ năng, thái độ và môi trường, với một vài chi tiết tư nhân hư cấu để persona trở nên sắp với thực tế hơn.

Đối với mỗi sản phẩm, hoặc thỉnh thoảng với mỗi bộ dụng cụ trong một sản phẩm, sẽ sở hữu một tập hợp nhỏ những persona, một trong số đó được coi là trung tâm của thiết kế. Cũng sở hữu những dòng gọi là persona thứ hngười nào, tuy họ ko phải là mục tiêu chính của thiết kế, nhưng nhu cầu của họ nên được đáp ứng và những vấn đề của họ nên được khắc phục nếu sở hữu thể. Họ tồn tại để khắc phục những vấn đề và khó khăn sở hữu thể xảy ra ngay cả lúc persona chính hài lòng với giải pháp của họ. Ngoài ra còn sở hữu persona phản diện, đó là nhân vật mà thiết kế ko thích hợp với họ.

Personas rất hữu ích lúc tạo ra sự hiểu biết chung chung về nhóm người tiêu dùng cho trật tự thiết kế được tạo ra cho họ. Hơn nữa, họ cũng giúp ưu tiên hóa những tiêu chuẩn thiết kế bằng việc sản xuất bối cảnh về những gì người tiêu dùng cần và những chức năng nào cần thiết. Họ cũng sở hữu thể sản xuất khuôn mặt nhận diện và sự tồn tại cho nhóm những người tiêu dùng phổ quát và tản mát, và cũng sở hữu thể tạo ra sự đồng cảm và tăng thêm xúc cảm lúc kể tới người tiêu dùng.

Tuy nhiên, vì personas là nhận thức chung về  những nhóm được khảo sát để thu thập dữ liệu, những đặc điểm sở hữu thể quá rộng và tiêu biểu, hoặc quá nhiều “Joe đại trà”. Đôi lúc, personas sở hữu những đặc tính khuôn mẫu, mà sở hữu thể tác động tới toàn bộ quá trình thiết kế. Tóm lại, personas sở hữu thể là một dụng cụ hữu ích giúp những nhà thiết kế tạo lập những ý tưởng, thay vì phải truy cập bộ dữ liệu hoặc thăm dò một loạt những đối tượng.

Kịch bản

Kịch bản được tạo ra trong quá trình UCD là một câu cthị xã hư cấu về “cuộc sống hàng ngày” hoặc một dãy những sự kiện với những nhóm liên quan chính là nhân vật chính. Thông thường, một persona đã được tạo ra trước đó sẽ là nhân vật chính của câu cthị xã này. Câu cthị xã nên trình bày cụ thể về những sự kiện xảy ra liên quan tới những vấn đề của nhóm liên quan chính, và thông thường những nghiên cứu chính tập trung đặt nghi vấn về quá trình thiết kế được xây dựng như thế nào. Đây hóa ra sở hữu thể là một câu cthị xã đơn thuần về cuộc sống hàng ngày của một tư nhân, nhưng những chi tiết nhỏ từ những sự kiện này phải bao gồm nhiều chi tiết về người tiêu dùng và sở hữu thể bao gồm những đặc tính xúc cảm hay vật lý. “kịch bản tốt nhất” xảy ra lúc mọi thứ hoạt động tốt nhất cho nhân vật chính, “trường hợp tồi tệ nhất”, là lúc mà mọi thứ đều diễn ra một nhữngh tồi tệ với nhân vật chính, và “ trường hợp trung suy bình”, là cuộc sống tiêu biểu của tư nhân, nơi ko sở hữu gì thực sự đặc thù hoặc thực sự buồn bã xảy ra, ngày qua ngày cứ vậy mà thôi.

Các kịch bản tạo ra một bối cảnh xã hội trong đó những personas tồn tại, và cũng tạo ra một toàn cầu thực, thay vì chỉ tưởng tượng về đặc điểm bên trong của nhân vật từ những dữ liệu thu thập được mà ko sở hữu gì khác; sở hữu nhiều hành động liên quan tới sự tồn tại của persona. Kịch bản cũng sẽ dễ tiếp thu hơn lúc nó ở dạng một câu cthị xã và dễ theo dõi. Tuy nhiên, giống như những persona, những kịch bản này chỉ là giả thiết của nhà nghiên cứu và nhà thiết kế, và cũng được tạo ra từ một bộ dữ liệu được tổ chức từ trước. Một số kịch bản còn bị xem là ko thực tế so với ngoài đời thật. Cũng rất khó để giảng giải và thông tin những nhiệm vụ đơn thuần xảy ra như quá trình tư duy của persona trước lúc hành động.

Use Case (Đối tượng người tiêu dùng muốn nhận được từ hệ thống)

Tóm lại, use case sử dụng mô tả sự tương tác giữa một tư nhân và những dòng còn lại. Mỗi use case mô tả một sự kiện sở hữu thể xảy ra trong một thời kì ngắn trong đời thực, nhưng cũng sở hữu thể bao gồm cả những chi tiết phức tạp và tương tác giữa người tiêu dùng bên ngoài và toàn cầu. Nó được thể hiện dưới dạng một loạt những bước đơn thuần để nhân vật đạt được mục tiêu của mình, thể hiện qua sơ đồ nguyên nhân và kết quả. Use case thường được viết dưới dạng một biểu đồ với hngười nào cột: cột trước hết ghi nhân vật, cột thứ hngười nào ghi toàn cầu và những hành động được thực hiện bởi mỗi bên được viết theo thứ tự trong những cột tương ứng. Sau đây là ví dụ về use case trong trường hợp ckhá guitar trước khán giả.

Use case thiết yếu là use case đặc thù, còn được gọi là “use case trừu tượng”. Use case thiết yếu mô tả và kể bản tính của vấn đề. Trong lúc viết những use case, ko sở hữu giả thiết nào về những chi tiết ko liên quan nên được thực hiện. Thêm vào đó, những mục tiêu của chủ đề nên được tách ra khỏi quá trình và sự thực hiện để đạt được mục tiêu cụ thể đó. Dưới đây là một ví dụ về use case thiết yếu với mục tiêu giống như ví dụ đã được nói tới ở phần trên.Sự tương tác giữa nhân vật và toàn cầu là một hành động thường thđấy trong cuộc sống hàng ngày và chúng tôi coi đó là điều đương nhiên và ko nên nghĩ quá nhiều về những chi tiết nhỏ cần thực hiện giống như lúc một nghệ sĩ trình diễn nhạc cụ. Tương tự, thực tế là lúc nói tiếng mẹ đẻ, chúng ta ko nghĩ quá nhiều về ngữ pháp và nhữngh diễn đạt; chúng ta cứ nói tự nhiên bởi ta nói mỗi ngày. Những hành động giữa một người và toàn cầu, đáng chú ý là những bên liên quan chính (người sử dụng) và toàn cầu trong trường hợp này, cần được suy nghĩ tới từng chi tiết, và do đó những use case được tạo ra để tìm hiểu xem những sự tương tác này xảy ra như thế nào.

Giải pháp trước hết ít rủi ro hơn bởi vì nếu sở hữu vấn đề gì xảy ra với mã lệnh, sẽ thuận tiện hơn trong việc tìm kiếm những vấn đề trong những bits nhỏ hơn, vì phân đoạn với vấn đề sẽ là một phần nhỏ trong quá trình, trong lúc ở giải pháp thứ hngười nào, lập trình viên sở hữu thể phải xem lại toàn bộ mã để tìm kiếm một lỗi đơn lẻ, mà lúcến cho họ phải tốn nhiều thời kì. Lý do tương tự lúc viết use case trong UCD. Cuối cùng, những case use chuyển tải những nhiệm vụ hữu ích và quan yếu mà người thiết kế sở hữu thể thđấy được dòng nào sở hữu tầm quan yếu cao hơn. Một số nhược điểm của việc viết những use case bao gồm thực tế mà mỗi hành động, được thực hiện bởi người tiêu dùng bên ngoài hoặc toàn cầu, bao gồm những chi tiết nhỏ và chỉ đơn thuần là một hành động nhỏ. Điều này sở hữu thể dẫn tới sự hình dung xa hơn và sự diễn giải khác nhau giữa những nhà thiết kế khác nhau.Các use case rất hữu ích vì chúng giúp xác định mức độ hữu ích của công việc thiết kế. Chúng cho phép những nhà thiết kế nhìn thđấy những trật tự thực tế ở mức thấp mà sở hữu liên quan tới một vấn đề nhất định, điều này làm cho vấn đề dễ xử lý hơn, vì một số bước nhỏ và chi tiết mà người tiêu dùng tạo ra đã bị lộ. Công việc của nhà thiết kế nên cân nhắc tới những vấn đề nhỏ này để đưa ra giải pháp hiệu quả cuối cùng. Nói nhữngh khác, use case biến nhiệm vụ phức tạp thành những bits nhỏ hơn, trong đó những bits này đều là những đơn vị hữu ích. Mỗi bits hoàn thành một nhiệm vụ nhỏ, mà sau đó góp phần xây dựng cho nhiệm vụ to hơn. Giống như viết mã trên máy tính, thuận tiện hơn để viết những phần cơ bản nhỏ và làm cho chúng hoạt động trước tiên, và sau đó kết hợp chúng lại với nhau để hoàn thành mã to hơn, phức tạp hơn, thay vì khắc phục toàn bộ mã ngay từ đầu.

Trong quá trình này, cũng thật thuận tiện để đơn thuần hóa một nhiệm vụ, vì một nhiệm vụ nhỏ từ một tác vụ to hơn sở hữu thể bao gồm những nhiệm vụ nhỏ hơn. Chọn một cây đàn guitar sở hữu thể liên quan tới việc chọn cây đàn guitar nào, sử dụng để làm dòng gì và đặt cây guitar ở đâu trước hết. Những nhiệm vụ này sau đó sở hữu thể được chia thành những nhiệm vụ nhỏ hơn, chẳng hạn như suy nghĩ trước hết về màu sắc nào của cây đàn guitar thích hợp với địa điểm cũng như tác phẩm trình diễn và những chi tiết liên quan khác. Các nhiệm vụ sở hữu thể được chia ra thành những nhiệm vụ nhỏ hơn nữa thậm chí còn đáng tin cậy hơn và nó phụ thuộc vào nhà thiết kế để xác định vị trí thích hợp để giới hạn việc phân chia nhỏ nhiệm vụ. Những nhiệm vụ ko chỉ được đơn thuần hóa, mà còn sở hữu thể được bỏ qua, do đó nhà thiết kế nên nhận thức rõ tất cả những chi tiết và những bước chính mà liên quan tới sự kiện hoặc hành động lúc viết những use case.

News Reporter

Trả lời

Email của bạn sẽ không được hiển thị công khai. Các trường bắt buộc được đánh dấu *